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分享经济的数字决定因素(第1页)

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分享经济的数字决定因素

上面的例子说明,尽管分享经济的产生可以追溯到20年前,而且一些先驱者,比如eBay和Craigslist仍然存在,但在经济足够数字化之前分享经济的美好前景并不能完全实现。

我们今天认为是理所当然的数字化经济的基础是什么?它和分享经济的爆发有什么关系?2007年,我和我的同事瓦森特·达哈(VasantDhar)发表了一篇研究文章,试图解释什么才是促进数字经济进化的根本力量、这些力量会带来怎样的后果,从中我们可以了解到关于商业预期和信息科技的社会影响的什么样的情况。我们认为,在它们的核心,将数字科技与过去革命性的通用技术区别开的是三个不变的因素,这些因素在过去的40年里决定了科技的进化并解释了它带来结果的千差万别;这些力量成为了我们思考未来数字科技的基础,同样也阐明了部分分享经济的可预见的数字决定因素。

三个基本力量

我们从三个基本力量开始,这三个力量将数字科技与之前的其他影响经济的“通用”技术区别开来。

第一种力量是事物的信息呈现方式,特别是以数字形式来传达信息。越来越多的重要的经济、社会事物“被数字化”。比如,你的钱是关于财富的信息,它储存于银行电脑中、PayPal(全球最大的电子即时支付工具,美国eBay公司的全资子公司)服务器中,或是比特币区块链中,偶尔也会变成真实的货币——纸币和硬币。音乐、声音和录像在今天都表现为数字信息,体现在频率、音高、颜色以及它们的变化。今天的贸易策略是一系列基于信息的原则和算法。一个商用药品最开始是一段信息,然后才变成胶囊里的化学物质。越来越多的真实物品最开始只是数字化的设计,这些设计通过制造工艺变成实物——一张椅子、一个电话机、一件珠宝或是一架飞机——供人们消费。这些信息都可以数字化,并且在今天已经实现了。一旦数字化,这些信息就可以适应各种形式的加工和移动。

第二种力量是硬件能力、带宽、硬盘以及伴随着的数字设备微型化的持续指数级增长。20世纪60年代,戈登·摩尔(GordonMoore)预测,芯片上的晶体管的数量大约每两年就会翻一番。如今,这个预测经常被引申为电脑价格每两年减一半的“摩尔定律”,就是第二种力量的经验体现。尽管几年前有证据表示摩尔定律开始变慢,但大规模并行处理以及软件功能性和可靠性的提升在基础的数字运算能力上继续维持了这个指数级增长。集中表现在谷歌公司在此方面领军式的推动,同时这些做法也被包括Facebook在内的公司广泛接受,建立了大规模计算使用的硬件以及类似Hadoop和Hive等软件。

最后一个力量很小,却是前两个的增强和补充力量。这就是持续增长的模块化编程能力,它使不断增加的复杂性得到聚合、编纂,最终整合成标准化的软件平台。换句话说,数字“机器”与之前的其他所有机器有根本不同,因为你可以让这些“机器”做全新的事情而不需要重新造一个,只需要简单地告诉它一个新的编辑好的指令。你要给一个现有的数字设备增加新功能,只需要增加一个软件即可。比如,你的智能手机每下载一个应用,它的功能就增强一点,而它的物理设备还是原来的样子。电脑、智能手机和平板设备等硬件的不断增长的编程能力和模块化能力已经对商业和社会起到了强大的变革作用。添加和改进的模块化层能带来原本不存在的功能和商业模式。

我们已经能够观察到大量关于这三个因素直接带来的影响:信息从其物理构件中分离出来,比如音乐、视频以及出版业推出的纯电子出版物,可以通过iTunes(苹果公司最热门音乐软件)、flix(在线影片租赁提供平台)和亚马逊的Kindle来呈现;强大的分享数字平台的创建,从谷歌地图到亚马逊;以及越来越丰富的数字空间的出现,比如Faapchat(提供“阅后即焚”功能的社交平台)和微信带来的人与人之间交流的复杂性增加。[32]

我列出了这三种力量带来的四种额外的影响结果,这四种结果对分享经济的出现和不断进化起着关键作用。它们是:

(1)数字技术消费化;

(2)物理数字化;

(3)去中心化的点对点模式的出现;

(4)信用的数字化。

数字技术消费化

20世纪80年代晚期至90年代早期,工作场所个人电脑的集中出现、服务器技术和企业接入以太网带来组织内部大规模工作流程的重新设计,伴随着80年代纸质文件不断被纯电子文件所代替。今天,消费者关注数字技术,不断装备自己的数字设备,智能手机就是其中最强大的通用电脑。另外,快速的通信网络,包括居民宽带和移动互联网,都为他们建立起来。似乎接下来我们要讲这次再造工程的第二阶段;但我们先来看看日常生活的重新建造。

虽然数字技术源于20世纪40年代战争时期的情报处理技术,但不到20世纪60年代,它的商业用途就出现了。在20世纪的60-90年代,出现了IBM、惠普、苹果和微软等信息技术巨头公司。除了苹果,这些公司的主要用户都不是个人,而是私有企业和政府机关。尽管这些公司创造的硬件和软件偶尔也适合消费者,它们生产的所谓家用电脑就是在为企业和政府设计的技术基础上生产的个人化产品,比如20世纪90年代由企业电脑改装来的家用电脑曾风靡一时。同样,微软的软件都是用于商业用途,作为后来的补充,有时也设计了个人版本。

之后非常快,数字技术的指数级增长到了足够水平,可以生产出价格划算、大众化、人们负担得起的数字设备了。几年后,音乐也可以以数字化形式储存于CD中了。20世纪90年代,歌曲信息从其物理构件中分离出来,变成了人们储存在家用电脑中的MP3文件。再加上个人对网络的足够广泛的接受,使个人数字音乐设备具备了商业可行性。

苹果公司一直以来非常专注于消费者,但不幸的是,它超前了20年。如今它专注于即时使用的外观漂亮的产品,并用iPod这个产品抓住了市场。然而,iPod并不只是一个非常受欢迎的消费产品。作为一个成功的专为个人,而非企业、政府开发的大众化产品,它代表了一个拐点,数字化发展重心变化的拐点。

在接下来的十年里,许多最重要最有创造力的新数字产品——如智能手机、数字平板、类似YouTube和Facebook的社交平台,以及像谷歌地图这样的应用——都是先为个人消费者开发,然后再改造为适应企业和政府使用的产品,与过去正好相反。这个趋势仍在继续,我和我的许多同行都将此称为数字技术的“消费化”。人们不再宣称硬件和软件的开发必须首先考虑企业和政府的需求了。事实上,今天IT行业的发展动力来自于个人消费者产品的开发。

因此,今天我们认为理所当然的概念,比如所有权、购买大品牌产品,将不再通用。企业开始重新思考它们能为数字化的消费基础带来什么——想想如果Uber离开了有GPS功能的智能手机,它至少不能实现规模化了——在装备了智能手机的独立劳动者能自由进出劳动市场的时代,什么样的劳动模式是可行的呢?

物质的数字化

伴随着数字消费化,我们还见证了一个同时发生且同样重要的变化:物质的数字化。这两个正在发生的变化说明了前面提到的三个不变力量,在促进数字消费化的同一个经济背景下,会怎样重新塑造我们日常的实体对象——物联网和叠层制造技术的萌芽。

物联网。就在不久的将来,每个“实物”都会具备数字化和网络化的潜力。比如这样一个标志性的例子(也许并不是最省钱的)。当牛奶接近或到达保质期时,牛奶盒子就会告诉冰箱,冰箱会将牛奶增加到你的FreshDirect(提供生鲜食品购买送达服务的平台)购物清单里。接着几箱新鲜的牛奶就会送到你家,你可以不用费心这些琐事而将精力用于更重要的事情。这就是物联网——这个世界里的所有东西,包括从盒装牛奶到家用电器再到服装,都被植入了小小的数字化智能,成为了互联网的一部分。牛奶盒子不会占用一个电脑而只是简单地装上了一个传感器,通过它就能让同样已经网络化的冰箱知道牛奶的保质期快到了。冰箱会提交这个信息,然后在网上的快递服务中把牛奶纳入购货清单。[33]

换句话说,在不久的将来,更多平凡的物体能通过网络相互传递信息进行对话。需要明白的是,这不是科幻小说里的情节。毕竟,物联网并不能帮助我们与冰箱和牛奶箱进行智能性的对话(至少现在不行)。幽默作家道格拉斯·亚当斯(DouglasAdams)写道,智能电梯不会对枯燥的每日上上下下的工作感到厌烦,而在地下室生闷气。虽然还没有表现出明显的应用前景或者设备萧条情况,但是物联网必定将促进分享经济的扩增。

因为这种智能虽小,但它能更低廉、更容易地植入实体中,从而提高跟踪这些物体的能力。同样地,也会提高对它们的管理能力。随着无人机技术的发展和接受度的提高,点与点之间物品传递的成本将下降。换句话说,一个物体将会知道它在哪里、它的使用程度是多少,它还能安排自动化、数字化的运输设备将自己运送到客户处而不需要人的干预。[34]在某种意义上,一个实体物变得像一个智能的iTunes电影文件。

因此,物体的“可租借性”也在提升。所有种类的按需服务在物联网下变得越来越可行、有效和普及。

3D打印技术和叠层制造。直到现在,如果你想进入实体的制造业和销售业,你都必须具有生产能力和销售渠道(比如通过批发和零售网)。我们将要进入一个不再需要工厂、仓库和分销网络就可以从事实体销售的世界。你也不再需要通过各种渠道从世界各地购买机器零件。你只需要设计。

改变这一切规则的技术就是3D打印技术。工业时代——典型的生产方式就是削减法;它从实体材料开始——木材、金属、热加工树脂——然后通过工具、机器和模具削减部分材料得到最终的产品。而叠层制造法正好相反。它从设计开始,然后利用“打印机”一层一层构建起一个实体物。

这将如何重新塑造经济?我们来看看数字模拟(把数字和模拟两个词放到一起我感到很舒服)。20年前,大部分的城镇都有许多从事唱片零售的实体店面,集中生产再分销到这些店里的唱片和CD,用箱子送来,放在货架上,再被销售出去。如果你想成为一个成功的音乐家,你必须成为为数不多的几个其唱片能在这些店面中销售的音乐人之一。同样地,要成功地办一间报社,你需要进行大规模打印的技术和报纸实体分销的基础设施。去年一年里你去过唱片店吗?你知道还有几个人现在还在订阅实体报纸?你是在Kindle上阅读这本书的吗?

音乐和出版的数字化已经剧烈地改变了这两个行业的经济模式,将竞争优势转移到了能控制“交互界面”的实体上:比如苹果公司的iTunes、亚马逊的Kiube的视频平台。它同样促进了更多小众音乐家、作家、博主和网络明星的出现。正如罗切斯特大学的拉维·曼特那(RaviMantena)教授在2004年纽约大学的博士论文中预测道:即将到来的叠层制造时代同样能极大地改变许多实体工业的经济模式。

例如,你想象一下,你想要一个新手机套。现在,我们当中绝大多数人都局限于在苹果专卖店、BestBuy(百思买,全球最大家用电器和电子产品零售集团)、街头小贩的手推车里进行选择,或者取决于亚马逊的仓库里有什么。但是,有了3D打印技术,你就能购买一个设计而不是一个手机套。换句话说,过去你需要购买一个物品,而现在你可以轻松地购买一个在某种意义上能被自己制造出来的设计,不管是通过自有的3D打印机或是附近3D打印店的机器。如果你自己及附近都没有3D打印机,你还可以轻松地通过3DHubs等服务平台找到能帮你打印的人,或者在Shapeways(在线3D打印设计销售商)中搜索一个类似物品。

因此,点对点交互式商业潜力正在飞速增长。交易的是纯数据而不是实物,也不再需要传统的批发商和零售商。微型创业者(比如那些在Etsy等平台上出售3D打印的手工艺品的人)构成的小批量生产经济将发展迅猛。

去中心化点对点结构和区块链

第4章,将讨论去中心化点对点商业活动的新模式,它的出现可能会降低对中心化的中介机构的需求。为了让你对此类去中心化发展的潜在革命性影响有一个感性认识,我将Napster(第一个真正流行的基于网络的点对点文件分享网站)和之后出现的“纯点对点”文件分享网络做一个对比。

Napster由肖恩·范宁(ShawnFanning)创立并于1999年6月对外运营,当时他还是西北大学一名19岁的学生,联合创始人还包括他的朋友肖恩·帕克(SeanParker)和他的叔叔约翰·范宁(JohnFanning)。Napster使所有网络中的用户都可以搜索其他用户电脑中储存的文件(主要是MP3格式的音乐文件),然后直接从别人电脑里下载下来,没有数量限制。这项服务迅速流行,很快用户人数就达到了8000万。

在Napster出现并迅速发展一年之后的2000年,它惹怒了重金属摇滚乐队金属乐队(Metallica),因为一位乐队成员发现一首他们正要发行的单曲竟已经在歌迷之间被传播,甚至通过电台在整个美国播出。金属乐队对Napster提起上诉。不久后,说唱歌手Dr。Dre也提起了上诉。直到2000年7月,反盗版艺术家联盟(ArtistsAgainstPiracy)在《今日美国》《纽约时报》《洛杉矶时报》,以及十多家其他国家级报刊上发表整版公告,表达了他们对Napster平台上日益突出的“盗用”音乐问题的关注。

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